Huawei создаёт свой собственный шлем виртуальной реальности

История Samsung Gear VR. Или куда подевался шлем виртуальной реальности?

Помню свои первые эмоции, когда, надев новый шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR в паре со смартфоном Galaxy S6 Edge Plus, я буквально оказался в другом мире!

Немного привыкнув к легкой тошноте, вызываемой виртуальной реальностью, я стал проводить в этом шлеме часы напролет, то «путешествуя» по разным уголкам земли (и даже за ее пределы), то наслаждаясь просмотром фильмов в собственном виртуальном кинотеатре с гигантским экраном.

Но самое большое впечатление на меня произвела игра Land’s End. Это был волшебный мир с невероятной атмосферой и соответствующим музыкальным сопровождением, где нужно было глава за главой распутывать головоломку и продвигаться к главной разгадке.

Конечно, на то время проблем у шлема Gear VR было много, начиная от очень низкого качества картинки до частого перегрева смартфона. Но речь же шла о первом коммерческом образце, а впереди технологию ждало светлое будущее!

Время шло. Постепенно Samsung уделяла все меньше и меньше внимания своему VR-шлему. На презентации Galaxy S10 о нем не было сказано ни слова, а после анонса флагмана Galaxy Note 10 стало ясно, что новое устройство вообще не поддерживает Gear VR.

Так что же пошло не так с этим амбициозным проектом?

Возвращаясь в 2005 год…

Идея использовать смартфон в качестве экрана наголовного дисплея (более известного, как шлем виртуальной реальности) появилась у Samsung еще в начале 2000-х, а уже в январе 2005 года компания получила соответствующий патент.

Но технологии тех лет были слишком ограничены, чтобы даже говорить о каком-то прототипе. Ни качества дисплеев, ни мощности процессоров катастрофически не хватало для реализации идеи.

Компания продолжала исследования в этой области, и только в 2013 году появились первые прототипы на базе смартфона Samsung Galaxy S4. Однако качества и его FullHD-дисплея было недостаточно для использования в VR-шлеме.

На сцену выходит Oculus VR

Примерно в это же время другая молодая компания под названием Oculus VR разрабатывала свой шлем виртуальной реальности. Ее основатель, Палмер Лаки, придумал идею, как создать более эффективный и в то же время более дешевый наголовный дисплей. С этой идеей он вышел на краудфандинг (коллективный сбор денег через интернет — прим. редактора) и вместо необходимой суммы в $250 тыс. менее чем за 2 дня собрал более $1 млн.

В скором времени к Oculus VR присоединился легендарный Джон Кармак — основатель компании id Software, известной многим людям по таким игровым хитам, как Qauke, Doom, Wolfenstein и др.

Виртуальная реальность казалась всем настолько перспективной и прорывной технологией, что, не успев даже выпустить свой первый готовый продукт, в марте 2014 года Facebook заявила о покупке компании Oculus VR за $2 млрд.

В том же году компания Samsung и обратилась за помощью к Oculus.

Разработать пластиковый шлем, в который можно было бы поместить свой смартфон — не проблема для корейской компании. А вот что делать с «начинкой», то есть программным обеспечением — вопрос хороший.

Поэтому, обе компании заключили партнерское соглашение. От Oculus VR требовалось выпустить целый набор программ и сервисов для Samsung Galaxy Note 4, а компания Samsung готова была предоставить огромную пользовательскую базу и мощный канал дистрибуции по всему миру.

От прототипа до завоевания рынка

В декабре 2014 года Oculus и Samsung выпустили первую версию шлема Samsung Gear VR (SM-R320) для разработчиков, чтобы те могли успеть создать свой контент к моменту официального старта продаж.

Первая версия имела огромные проблемы с перегревом, смартфон попросту не справлялся с объемом данных, которые необходимо было обрабатывать, а линзы шлема постоянно потели.

Но уже в 2015 году вторая версия Gear VR (SM-R321) стала тем самым долгожданным коммерческим продуктом, который поступил в продажу по всему миру со смартфонами серии Galaxy S6.

Так как это была совершенно новая для рядового пользователя технология, необходимо было что-то придумать для ее популяризации. Ведь если не будет продаж и, соответственно, клиентской базы, сторонние разработчики не захотят вкладывать деньги в производство контента для этой площадки. А если не будет контента, тогда не будет и смысла в покупке гаджета.

И Samsung придумала самое простое решение — «раздать бесплатно» свой шлем всем пользователям! По всему миру компания запустила акцию, длившуюся несколько лет, — при покупке новых флагманов Galaxy Note 5, Galaxy S6 и Galaxy S7 шлем виртуальной реальности Gear VR шел в подарок.

Конечно, никто не запрещал покупать шлем и отдельно, что я собственно и сделал в то время, уже имея смартфон от Samsung.

Oculus также принялась стимулировать разработчиков, объявив в 2015 году конкурс с призовым фондом в $1 млн. Лучшая игра для шлема виртуальной реальности получит $200 тыс., а лучшее приложение — $100 тыс. Остальные деньги будут распределены между другими победителями по $10 тыс. каждому.

Шлем Samsung Gear VR получил «всенародную любовь»

Радужные отчеты и смелые прогнозы аналитиков не заставили себя долго ждать. В январе 2017 года Samsung заявила о 5 млн проданных шлемов Gear VR! Правда, сколько из них было продано в действительности, а не раздарено со смартфонами, никого особо не волновало.

Более того, в прессе появлялись откровенно абсурдные заявления, переворачивающие действительность с ног на голову. Вот дословная цитата IHS Markit, которую перепечатали в свое время многие западные журналы:

В 2016 году Samsung использовала шлем Gear VR в качестве мощного маркетингового инструмента для продвижения продаж своего смартфона Galaxy S7

IHS Markit, ihsmarkit.com

Отчет компании Oculus содержал информацию другого рода и позволял немного лучше понять, сколько людей в реальности пользуются шлемом и что именно они делают в виртуальной реальности.

Как оказалось, в апреле 2016 года за один только месяц шлемом воспользовалось более 1 млн человек, подавляющее большинство из которых (80%) использовали Gear VR для просмотра видео. А средняя продолжительность «пребывания в виртуальной реальности» составляла всего 25 минут в день.

И можно было объяснить все это одним простым и понятным словом — успех! Но слишком уж удачно было выбрано время для отчета.

Дело в том, что в марте, за месяц до этого отчета, Samsung выпустила обновленную линейку смартфонов Galaxy S7 и не просто бесплатно раздала Gear VR всем владельцам новых смартфонов, но в нагрузку еще и подарила каждому покупателю по 6 VR-игр.

«25 минут в день» — идеально описывает сценарий использования, при котором покупатели, получившие VR-шлем в подарок, просто демонстрировали «диковинку» в течение первого месяца всем своим родственникам и знакомым, показывая пару видеороликов в 360°.

Читайте также:  Canon EF 8-15mm f

Смартфон — не лучший инструмент для виртуальной реальности

Шлем Gear VR был далек от идеала. Он требовал множество доработок как аппаратных, так и программных.

Среди основных проблем можно было отметить и сильные хроматические аберрации (ореолы, полосы и пятна цвета радуги), и ярко выраженный «эффект москитной сетки» (SDE-эффект от англ. Screen-door effect), когда создается впечатление, будто вы видите изображение сквозь сетку:

Кроме того, Samsung постоянно давила на Oculus, требуя новых эмоций и впечатлений от использования Gear VR. В частности, компания хотела оборудовать шлем дополнительными камерами, а также специальным управлением (контроллером) с шестью степенями свободы.

Но в Oculus понимали, что это приведет к колоссальным нагрузкам и еще более экстремальным перегревам. Дело в том, что помимо сервиса виртуальной реальности, на смартфоне работает еще огромное количество других процессов, отнимающих ценные аппаратные ресурсы. И все это сильно связывало руки программистам Oculus.

Все пользователи VR-шлема с нетерпением ждали появления смартфонов с 4K-экранами, что сильно бы улучшило общее качество картинки. А в сети с завидной регулярностью появлялись новые слухи, «подтверждающие», что уже следующий Galaxy-флагман будет иметь именно такой дисплей.

Но не нужно быть президентом Samsung, чтобы понять простую вещь — далеко не всех интересует виртуальная реальность, а вот за 4K-экран придется платить каждому пользователю и деньгами, и ресурсами смартфона (время автономной работы, дополнительная нагрузка на процессор и т.д.).

То, что должно было развиваться семимильными шагами, по сути, вообще остановилось в развитии с момента своего первого релиза

Ежегодно компания делала очень незначительные улучшения, вроде замены microUSB-порта на USB-C, увеличения поля зрения на 5 градусов или легкий редизайн трекпада и улучшение материала «обшивки» корпуса.

Фактически, первый шлем Gear VR 4-летней давности мало чем отличался от самого последнего и современного.

Oculus окончательно потеряла интерес к Samsung Gear VR

Параллельно с работой над VR-шлемом от Samsung, компания Oculus вела разработки собственных продуктов. В 2016 году был выпущен VR-шлем Oculus Rift, который нужно было подключать к компьютеру:

Перед программистами Oculus открывались неограниченные возможности, так как больше не нужно было «воевать» со смартфоном за ценные аппаратные ресурсы. Чуть позже появились и специальные контроллеры для управления внутри виртуального мира — Oculus Touch.

А в конце 2017 года компания представила собственную автономную VR-гарнитуру под названием Oculus Go, которая поступила в продажу в мае 2018 года:

Этот шлем не требовал наличия компьютера или смартфона, имел 5.5″ экран с разрешением 2560 x 1440 пикселей, а также линзы Френеля высокого качества. Партнерами Oculus выступили такие крупные компании, как Qualcomm и Xiaomi.

Oculus Go снова предоставляла гораздо больше свободы разработчикам, так как здесь отсутствовала «телефонная» составляющая. Даже имея на борту менее мощное железо, Oculus Go превосходила по производительности в VR последние смартфоны от Samsung.

Продукт получил хорошие отзывы и был позитивно принят рынком. За год компания продала более 2 млн штук Oculus Go.

Все это привело к тому, что Oculus полностью потеряла интерес к Samsung Gear VR.

Что дальше?

Лишившись основного разработчика, от которого и зависело будущее Gear VR, компания Samsung постепенно стала отводить внимание общественности от своего шлема. На презентациях новых флагманов «забывали» хоть вскользь упомянуть о том, как идут дела у Gear VR.

Но обиднее всего то, что никто даже не заметил медленную кончину амбициозного проекта. Samsung Gear VR так и не смог завоевать рынок и сердца людей.

Идея использовать смартфон в качестве VR-гарнитуры провалилась. Об этом, в том числе, красноречиво говорит и статистика.

В частности, в отчете компании IDC за третий квартал 2018 года говорится о том, что рынок VR-шлемов за год вырос на 8.2% (если сравнивать с 3 кварталом 2017 года). Автономные VR-гарнитуры (Oculus Go) показали рост на 428%, в то время как поставки Samsung Gear VR сократились на 58.6%. Одна только Sony поставила за квартал почти пол миллиона своих VR-гарнитур PSVR!

Как уже было сказано выше, новый флагман Galaxy Note 10 больше не поддерживает Gear VR. Вместо этого компания решила сфокусироваться на другой перспективной технологии, о которой сейчас не говорит только ленивый — дополненной реальности (AR).

На презентации Galaxy Note 10 этому было уделено немало времени. К слову, у меня была возможность детально протестировать все AR-возможности нового флагмана, о чем я подробно рассказывал в обзоре Galaxy Note 10+ на Deep-Review.

В конце я бы хотел сделать еще одно важное уточнение, чтобы у читателя не возникло ошибочного впечатления, будто провалился лишь продукт компании Samsung, которая не смогла довести его до ума.

На самом же деле, провальной оказалась сама идея использовать шлем виртуальной реальности в паре со смартфоном. Аналогичный, не менее амбициозный проект от Google под названием Daydream также не получил особого развития за последние 3 года и ровно также медленно умирает.

Знакомство со шлемом виртуальной реальности HTC Vive

Как вы знаете, в марте этого года в Барселоне компания HTC представила шлем виртуальной реальности под названием Vive для массового потребителя. Интересно, что устройство будет выполнено в рамках стратегического партнерства с Valve Corporation — американской компанией-разработчиком компьютерных игр, создавшей серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead. Шлем HTC Vive сочетает в себе технологии ввода данных и отслеживания положения в пространстве Steam VR.

Буквально на днях гаджет привезли в Москву, чтобы продемонстрировать его возможности тем, кто не успел попробовать Vive на выставке. Я с удовольствием откликнулся на приглашение и отправился покорять виртуальные миры 🙂

Техническая сторона вопроса

В первую очередь меня интересовали технические требования к шлему и пространству, в котором вы будете находиться. Оказалось, что для работы Vive необходим ПК (еще точно не известно, будет ли доступна версия программного обеспечения для Mac) с достаточно мощной видеокартой, например, тестовый компьютер был оснащен Nvidia GTX980 Ti, но для коммерческого образца, вероятно, потребуется карта среднего уровня, которая сможет выдавать минимум 90 кадров в секунду.

Сам шлем выглядит как большинство подобных устройств. На его корпусе расположены сенсоры (около 30 штук), которые равномерно распределены по всей поверхности шлема, в том числе на боках, на нижней и верхней гранях. Сверху имеется несколько разъемов для подключения к ПК. В коммерческой версии появятся встроенные наушники.

У аппарата есть две линзы, фокусирующиеся на двух экранах с разрешением каждого 1200х1080 пикселей. Насколько я понял, в тестовом экземпляре функционировала матрица AMOLED. Картинка выглядит достаточно четкой, угол обзора очень большой, по крайней мере, вы не видите границ, как это обычно бывает с дешевыми VR-гаджетами. Это действительно круто!

Шлем удобный, не давит, плотно обхватывает голову, регулирование возможно как по вертикали, так и по горизонтали. Светоизоляция достаточно хорошая.

Для отслеживания вашего перемещения, перемещения в пространстве HTC Vive и контроллеров предусмотрены два внешних датчика, которые расставляются по углам помещения. Например, мы находились в темной комнате 5х4 м. Пространство ограничивается виртуально: как только подходишь к границе, появляется лазерная сетка.

Читайте также:  По слухам, идет разработка двух 50 Мп зеркалок Canon – с НЧ фильтром и без

Что касается контроллеров, то они выглядят как большие джойстики с курками, с сенсорными областями и несколькими кнопочками. Верхушки и боковые грани контроллеров оснащены 19 сенсорами. Причем датчики стоят не только там, но и под «шляпкой» манипуляторов. Только погрузившись в виртуальное пространство, я понял, с какой целью производитель оснастил устройства большим количеством датчиков.

Впечатления и ощущения

Необходимо сказать, что до HTC Vive я уже пользовался разными гаджетами, предоставляющими 3D-контент. Но Vive – это отдельная история, после которой все остальные подобные штучки кажутся просто игрушками…

Мне показывали несколько демо-версий пространств: от простейших до достаточно сложных как графически, так и технически, с точки зрения реализации виртуального мира.

Первое, что я увидел, – бесконечное пространство с разлинованной сеткой. Передо мной отображались таблички с выбором контента.

Вторая «демка» – виртуальный офис. Графика простая, цветастая, однако эта «комната» служит для взаимодействия с окружающими вас вещами, почему, собственно, и необходимо было использовать контроллеры: перед глазами появлялись кисти компьютерных рук, нажатие курка – хват предмета. В вашем распоряжении их множество: кружки, чашки, кофемашина и даже копировальный аппарат. Вы это можете не только трогать, но и использовать. Например, вставлять кабель компьютера в розетку, брать любую вещь и рассматривать ее, вставлять в кофеварку стакан и наливать кофе. Мне, например, понравилось разбрасывать предметы, так как физика внутри настолько натуральная, что хочется устроить небольшой бардак: я хватал кружки и кидал их в разные стороны. В качестве «пасхалки» – пончики, которые можно «съесть», просто поднеся их ко рту.

Третья «демка» – рисование. Правый контроллер превращается в баллончик с краской, а левый служит для выбора кистей, цветов, ластика и других вещей для воплощения идеи. Когда я начал рисовать, оказалось, что картинка получается не плоской, а объемной, то есть можно начать рисовать с одной стороны, а продолжить с другой, пройдя пару шагов в сторону. Необычно приятный опыт, такого точно никогда не делал, для творческих людей в самый раз!

Отдельно хочу заметить, что изображение, которое видится из шлема, очень реалистичное, а главное – точно повторяет ваши движения: если вы сделали шаг, то это шаг и в виртуальной картинке, вы повернули голову вправо или влево – то же происходит и в VR. Вы ощущаете стопроцентное погружение в новую реальность!

Четвертая «демка» более веселая и активная. Вы якобы находитесь в скалистой пустыне, где необходимо отстреливать зомби или существ, которые явно себя плохо чувствуют. Для этого необходимо вооружиться. Если посмотреть вниз, то вы найдете пистолет. Чтобы его взять, надо реально сесть на корточки и поднять оружие контроллерами-руками. И тут начинается самое классное – ощущение реальности: пистолет не просто расположен перед вами, как в 3D-экшн играх, а вы можете им вертеть как угодно, подносить к лицу, чтобы навести прицел, стрелять, как заправский ковбой, или вообразить себя гангстером и палить во все стороны со страшной силой. Самое главное – вовремя перезаряжать оружие.

В пятой «демке», по сути, то же самое, но в левую руку вы берете что-то типа дробовика. Экшена становится еще больше: выбегают «зомбаки», откуда-то вылетает вертолет, все шумит, кровяка разлетается во все стороны – короче говоря, круто!

Следующая демонстрация – затонувший корабль. Вы появляетесь на носу затонувшего корабля, вокруг плавают мелкие рыбешки и пузырьки воздуха. С рыбами и пузырьками можно взаимодействовать контроллерами. В какой-то момент из-за палубы появляется огромный кит. Ощущения необычные: одновременно и страшно, и впечатляюще, и хочется детально разглядеть все происходящее. Еще раз повторю, что плавность и отклик шлема на высоте.

Последняя «комната» – секретный магазин из игры Dota 2. Вы видите перед собой лачужку, в которой разбросаны разные предметы, под ногами ползают какие-то милые существа, сверху – перекрытие дома, слева и справа – полочки с мензурками, книжками, шкатулками. Через минуту в дом заходит крупный бородатый персонаж и предлагает взять из его рук сияющую вещичку. Вы забираете ее, и теперь с вашим контроллером можно взаимодействовать со специальными местами, где обозначены светящиеся руны. Как только вы подносите сияющую сферу к руне, тут же превращаетесь в лилипута: все становится огромным, а миленькие существа теперь уже не кажутся такими доброжелательными.

К сожалению, время у нас было ограничено, поскольку желающих погрузиться в виртуальное пространство оказалось немало.

Заключение

Шлем HTC Vive должен появиться в первом квартале 2016 года, цена пока неизвестна.

То, что я увидел на демонстрации, поразило воображение несмотря на то, что я достаточно искушенный в этом вопросе человек. Подкупает максимальное взаимодействие с окружающими предметами и натуралистичность происходящего.

Надеюсь, что у HTC все получится и мы скоро увидим Vive на прилавках магазинов!

Смешанная реальность, которая пугает и притягивает. Как Huawei видит наше будущее в новых мирах

Мы привыкли к тому, что дополненная и виртуальная реальность с точки зрения производителей телефонов — это плохо отрендерененные дергающиеся котики, аляповато наложенные на пикселизованные видео пространств, снятых на встроенную камеру. Что греха таить — 99% AR/VR это на самом деле «оно». Компания Huawei хочет все поменять с помощью сервиса Cyberverse, который позволит сделать смешанную реальность хоть сколько-нибудь полезной.

Для того, чтобы лучше понять, что такое такое Cyberverse, нам надо оценить, чем он кардинально отличается от прочих систем «виртуалки». Но начнем мы с перечисления ожидаемых технических преимуществ.

Итак, сервис Cyberverse на смартфонах Huawei позволит обеспечить впечатляющую точность позиционирования, в большинстве случаев ошибка определения угла не превышает 1 градуса, причем независимо от того, смотрим мы «виртуалку» ночью, днем, в помещении, или на открытом пространстве.

Это достигается благодаря совместному использованию многомодульных камер, сенсоров GPS, магнитных датчиков, и… Размеченных трехмерных карт пространств. То есть, компания Huawei делает ставку именно на заранее сосканированные поверхности, создания смешанной реальности на лету не предусмотрено. Что, впрочем, и понятно, толку от таких вот динамических AR мало, ничего зрелищнее покемонов/ингресса на современных процессорах и GPU отрендерить не получится.

Мало того, для улучшения качества трехмерных моделей (в особенности аватаров персонажей, или динамических сцен) применяется облачный пререндеринг — заранее проводится рейтрейсинг для разных моделей освещенности, оконечному устройству (смартфону) остается уже не так много работы.

А теперь перейдем к тому, что действительно важно. Все это качество видео, как известно, ничто без контента. И здесь Huawei поступил очень интересно. Ведь Cyberverse — это не отдельная программка (которой никто не будет пользоваться), а, по сути, платформа для создания своих приложений, то есть, условно, что-то вроде Google Maps, но только для виртуалки.

То есть, условный владелец торгового центра может добавить дополненную реальность к своему приложению достаточно легко, ему не придется писать все заново. Для того, чтобы создавать свои трехмерные пространства, вовсе необязательно пользоваться дорогостоящим оборудование. Для первичной разметки пространства достаточно смартфона. Это позволит очень быстро накопить необходимую базу виртуальных пространств по всему миру, а населить их уже можно высококачественными объектами и аватарами, сделанными с использованием специального оборудования.

Читайте также:  Yongnuo планирует выйти на рынок с гибридом фотокамеры и смартфона

Идея Huawei состоит в том, чтобы дать разработчикам приложений инструментарий для создания совместимой между собой цифровой реальности, а также дать возможность бизнесу легко передавать в эту реальность свои данные (например, рекламу, навигацию до точек, какие-то хайлайты, выгодные предложения или скидки).

Сейчас из подобных пространств существует единственная техническая демка в кампусе Huawei. К 4 кварталу 2020 года компания прогнозирует появление 1000 подобных виртуальных пространств (понятно, что в основном они все будут в Китае, но именно отсюда и начинается зарождение нового мира).

Интересно и то, что компания Huawei с помощью подобного сервиса также получит великое множество данных об окружающем пространстве, которое при должной обработке может сильно помочь в «оцифровке» реального мира. Ну, и, конечно, в рекламных целях эти данные тоже будут использоваться, куда же без этого.

В общем, «подход» к виртуальной реальности от компании Huawei выглядит впечатляющим, и, на мой взгляд, имеет шанс на успех. Правда, есть вероятность, что он так и останется в пределах Китая. Многие, думаю, вздохнут от этого с облегчением — те, кому становится неспокойно, когда данные о них оказываются в ведении коммерческих супергигантов. Мне же было бы интересно попробовать такой сервис на просторах нашей необъятной. А вам?

Все публикации о поездке в кампус Huawei смотрите по тэгу Huawei2019ChinaTrip

новости интернета и современных технологий

Компании Oculus VR пора начинать волноваться, ведь китайская компания ANTVR разработала шлем AntVR Kit, который привлёк к себе внимание широкой общественности на краудфандинг-площадке Kickstarter, а в продажу он должен поступить уже в сентябре 2014 года.

Стоимость китайского шлема виртуальной реальности составит 270 $ , и за эти деньги вы получите не только гарнитуру с разрешением 1080р, но ещё и специальный модульный контроллер-трансформер, который лёгким движением руки может превращаться в пистолет, геймпад и даже автомобильный руль.

Основным отличием данной гарнитуры от Oculus Rift является использование в ней асферических линз, что позволит избежать оптических искажений изображения, чем, к слову, страдает американский конкурент, использующий сферические линзы. Угол обзора AntVR при этом составляет по 100 градусов по вертикали и горизонтали.

Игровой контроллер представляет собой пластиковый пистолет, чья рукоять отсоединяется от ствола и в разложенном виде представляет собой классический игровой контроллер с кнопками и крестовиной D-PAD. Благодаря встроенным гироскопу и акселерометру, этот контроллер поможет игрокам ощутить ещё большее погружение в игру, ведь его движения так же будут отслеживаться, как и повороты головы.

Ещё одной приятной мелочью является возможность приоткрыть небольшое окошко в нижней части гарнитуры, что позволит пользователю видеть лежащую на столе клавиатуру, не снимая шлем с головы. Эта маленькая и незамысловатая деталь добавит комфорта в жизнь любого игрока.

На момент написания этого материала разработчики уже собрали около 150 000 $ из требующихся им 200 000, а до конца кампании по сбору средств осталось ещё больше месяца.

Блог VRщика. Преврати свой телефон в шлем Virtual Reality

Решил разделить серию постов об устройствах виртуальной реальности на две части: с отслеживанием в пространстве и без, иначе получается ни разу не коротко 🙂

Лайфхак по подключению к SteamVR и прокачке телефона в аналог полноценного VR внутри

Цель поста не досконально все рассказать, а ознакомить интересующихся, приправив порцией полезностей.

Пожалуй, самая дешевая возможность попробовать VR – с помощью смартфона и “щепоточки магии”. Правда это VR без рук и без ног в прямом и переносном смыслах, но испытать новые эмоции можно. Устройства представляют собой шлем с двумя линзами, в который вы, подобно картриджу, вставляете свой смартфон на базе андроид. Приложения в play маркете ищем по ключевому слову carboard, при запуске которых экран смартфона делится пополам – получаем изображение для каждого глаза. Таким образом, нужен телефон как минимум с экраном FHD, иначе только испортите себе представление о VR. Отслеживается только движение головы посредством смартфонного гироскопа, задержка присутствует. Лучше всего пробовать именно аттракционы плана американских горок и прочих “наблюдашек”. Есть игры где нужен bluetooth джойстик, есть даже игры где перемещение осуществляется наклонами головы и прыжки путем реального прыжка.

Если Вы фанат клуба “очумелые ручки”, то гуглим “VR очки своими руками”, ничего сложного, расходы порядка 100-300 рублей. Если готовые решение, то либо Алиэкспресс, где просто тонна вариантов от 100 до 5000 рублей, либо попробуйте найти в магазинах города, но в основном найдете только устройство GEARVR, неоправданно дорого и только для смартфонов Samsung.

Также есть “прокаченная” платформа daydream (более качественный мобильный VR), но она только для некоторых флагманских смартфонов, да и очки только из-за бугра заказывать нужно.

Итог по стоковому “телефонному” VR:

+ Эффект визуального погружения в VR присутствует

+ Для первого опыта самый дешевый вариант (не считая VR клубы)

+ Отсутствие проводов и возможность погружаться в VR в любом месте

+ Дешевая и сердитая развлекаловка для гостей и компаний

+ Возможность попробовать полноценный VR (Инструкция ниже)

– Кроме кручения головой, ничего больше не отслеживается

– Нужен телефон c FHD и не самым слабым железом

– Очень мало годного игрового контента и много мусора в маркете.

– Система актуальна только для новичков мира VR

– Качество графики в приложениях на 100 порядков хуже чем в полноценных VR системах (а чего вы еще ждали от смартфона?)

Мало кто знает, но можно подключить такой шлем к steamVR (крупнейшая VR площадка) и запускать полноценные VR игры. Для этого нужна программа RiftCat для компьютера и Vridge для телефона. Запускаем обе программы, следуем простым инструкциям и steam воспринимает ваш самопал как полноценный шлем VR. Программа дает 5-10 минут бесплатно попробовать, купить стоить 1500-1800. Сам не покупал, проверил на простой старой игруле InMindVR, все работает, разница в сравнении с Carboard колоссальная. Таким образом можно запускать все VR игры, где не требуются контроллеры, грубо говоря, уровень первого поколения VR, когда надевая шлем, играли с помощью клавомыши, либо руля-джойстиков. Такой способ вполне пойдет для симуляторов, гонок, аттракционов и игр плана “поглазеть”.

Далее лайфхак для адептов школы магии “бубен-бубен-эмулятор”. Покупаем на сайтах объявлений 1-2 контроллера PSmove, 1-2 камеры отслеживания для них (суммарно потратив 1-4т.р), гуглим эмулятор PSVR для компьютера, там же рядом лежат подробные инструкции, по итогу люди умудряются настроить самопальную систему VR с отслеживанием в пространстве. Это самый дешевый способ испытать почти-полноценный VR потратив суммарно не более 5000. Пробовать можно, только если вы точно уверены, что никогда не потратитесь на полноценные VR системы.

Буду рад, если Вы узнали что-то новое. Следующий пост будет о системах VIVE, WMR, Oculus и PSVR в виде сравненительного анализа плюсов и минусов, а также трудностях выбора.

В комментариях предлагаю делиться друг с другом годнотой Carboard, вот мой список: Crazy Swing VR, DARKNESS ROLLERCOASTER, Perfect Burger, Need for Jump VR, Hardcore VR, Emulated: Pylons VR, AAA VR Cinema

Оцените статью
Добавить комментарий